Menyalakan Masa Depan: Pendekatan STEAM dalam Proyek Lampu Hias di
Sekolah inspirasi SMP PGRI 6 Surabaya
Pembelajaran abad ke-21 menuntut sekolah untuk tidak lagi sekadar menyuapi siswa dengan teori, melainkan menantang mereka memecahkan masalah secara nyata. Menjawab tantangan tersebut, SMP PGRI 6 Surabaya yang akrab dijuluki "Sekolah Inspirasi" membuat gebrakan edukatif. Melalui proyek pembuatan lampu hias, sekolah ini sukses mengaplikasikan metode pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) untuk mengasah kreativitas dan nalar kritis para siswa.
Bukan sekadar kegiatan kerajinan tangan biasa, proyek ini mengajak siswa berperan layaknya ilmuwan sekaligus seniman muda yang merancang produk fungsional dan estetis. Bagaimana sebuah proyek lampu hias mampu merangkum lima disiplin ilmu STEAM sekaligus? Para siswa SMP PGRI 6 Surabaya membuktikannya melalui tahapan berikut:
1. Science (Sains)
Para siswa mempelajari konsep dasar fisika mengenai energi listrik dan optik. Mereka menganalisis bagaimana arus listrik mengalir dalam rangkaian, memahami perbedaan tegangan, serta mempelajari bagaimana cahaya merambat, memantul, atau membias ketika menembus berbagai jenis material (seperti plastik, kertas, atau mika).
2. Technology (Teknologi)
Dalam proyek ini, teknologi diaplikasikan melalui pemanfaatan alat-alat kerja modern serta pemilihan komponen elektronik. Siswa belajar menggunakan alat ukur elektronik, memilih jenis lampu (seperti LED yang hemat energi), hingga memikirkan sistem sakelar yang efektif untuk efisiensi daya.
3. Engineering (Teknik/Rekayasa)
Siswa ditantang untuk berpikir seperti seorang insinyur. Mereka harus merancang struktur dan kerangka lampu agar kokoh, seimbang, dan aman. Proses ini melibatkan trial and error (uji coba dan kegagalan)—mulai dari memastikan lem merekat kuat hingga memastikan komponen di dalamnya tidak mengalami korsleting atau panas berlebih.
4. Arts (Seni)
Di sinilah letak kebebasan berekspresi. Unsur seni memegang peranan penting dalam menentukan nilai jual dan estetika lampu. Siswa mengasah kreativitas mereka dalam mendesain bentuk luar, memadukan warna, membuat siluet, dan mengatur intensitas cahaya agar mampu menciptakan suasana ruang (ambience) yang indah saat lampu dinyalakan.
5. Mathematics (Matematika)
Presisi adalah kunci. Siswa menerapkan ilmu matematika praktis seperti mengukur dimensi panjang, menghitung diameter, menghitung volume ruang untuk penempatan lampu, hingga menghitung estimasi biaya produksi (budgeting) per unit lampu hias yang mereka buat.
Menariknya, semangat STEAM di Sekolah Inspirasi ini juga dikolaborasikan dengan kesadaran lingkungan. Banyak kelompok yang memanfaatkan material daur ulang seperti botol plastik bekas, sendok plastik, potongan kayu, hingga kardus sebagai bahan utama kap lampu.
Melalui sentuhan STEAM, barang-barang yang awalnya dianggap sampah disulap menjadi produk home decor bernilai ekonomi tinggi.
Saat ruang kelas digelapkan dan tombol sakelar ditekan bersama-sama, ruangan seketika dipenuhi binar cahaya warna-warni hasil karya para siswa. Sorak sorai gembira menandakan keberhasilan sebuah proses belajar yang bermakna.
Melalui proyek pengerjaan lampu hias ini, ruang kelas di Sekolah Inspirasi SMP PGRI 6 Surabaya Sekolah yang terletak di Jalan Bulak Rukem III No 7-9 Kelurahan Wonokusumo Kecamatan Semampir disulap menjadi laboratorium kreatif tempat para siswa / siswi Sekolah Inspirasi SMP PGRI 6 Surabaya khususnya Kelas 9 dalam mengeksplorasi tantangan nyata secara interdisipliner. Mereka tidak hanya dituntut untuk merangkai kabel atau menempel hiasan secara asal, melainkan harus mengintegrasikan kelima elemen STEAM secara harmonis. Siswa diajak mengupas tuntas sisi Science saat mempelajari sifat cahaya dan hantaran listrik, menyentuh aspek Technology dan Engineering kala mendesain struktur kap lampu yang kokoh serta aman dari korsleting, hingga menerapkan perhitungan Mathematics yang presisi untuk mengukur dimensi bahan serta sudut pantul cahaya. Semua analisis teknis tersebut kemudian dibalut dengan sentuhan estetika tinggi lewat unsur Arts, sehingga produk akhir yang dihasilkan tidak hanya berfungsi sebagai alat penerangan, tetapi juga menjelma menjadi karya seni dekoratif yang bernilai jual.
Dalam kesempatan ini Penulis yang juga Kepala Sekolah Inspirasi SMP PGRI 6 Surabaya Sekaligus Ketua MKKS SMP Swasta Surabaya Utara Yang Juga Alumni S2 MANAJEMEN PENDIDIKAN UNESA menegaskan bahwa penerapan aplikasi STEAM ini akan terus digalakkan di berbagai lini mata pelajaran.
"Kami ingin Sekolah Inspirasi SMP PGRI 6 Surabaya menjadi laboratorium hidup bagi anak-anak. Melalui pendekatan STEAM pada proyek lampu hias ini, kami tidak hanya mengasah kreativitas tangan mereka, tetapi juga membentuk pola pikir (mindset) mereka agar siap menjadi inovator masa depan yang solutif," pungkasnya. Dengan keberhasilan proyek ini, SMP PGRI 6 Surabaya kembali membuktikan kelayakannya sebagai Sekolah Inspirasi—tempat di mana sains bertemu seni, dan kreativitas tumbuh tanpa batas.
"Awalnya mengira bikin lampu itu susah karena takut kesetrum. Tapi setelah dipelajari teorinya dan dipraktikkan langsung bersama teman-teman, ternyata seru sekali! Kami jadi tahu kalau matematika dan sains itu aplikasinya sangat dekat dengan kehidupan sehari-hari," ujar Anggelina Putri Ramadhani salah satu siswa kelas IX dengan mata berbinar.
Penulis
H.BANU ATMOKO,S.Pd , M.Pd
Kepala SMP PGRI 6 Surabaya , Ketua MKKS SMP Swasta Surabaya Utara Dan Alumni Mahasiswa S2 RPL MANAJEMEN Pendidikan UNESA Kelas E
Email : 24010845144@mhs.unesa.ac.id
NO HP 083857963098
.jpeg)

.jpeg)

.jpeg)
.jpeg)

.jpeg)

.jpeg)
.jpeg)



Tidak ada komentar:
Posting Komentar